第174章 与托克的深度讨论(2 / 3)

拟真的改动,却大大的降低了游戏性。 玩家在追逐猎物的同时,要是再顾及到角色大喘气,这真的很影响游戏体验。 再有就是,当林一选择装备之后,其负重越高,移动速度就越慢。 基本上最优解就是只带个望远镜和一把猎枪,但凡多带一把枪,让游戏角色本就慢的和散步一样的速度,更加雪上加霜。 这种设定,似乎合情合理,但玩家玩游戏是来体验打猎,不是来规划背包负重跑步的。 也许现实中的猎人的确是这样,但这是游戏啊! 第三个让林一感受到糟糕的体验,便是持枪开镜越久,手越抖。 基本上举枪也是10秒左右,游戏角色的瞄准镜就抖得厉害,再进行射击时,就很难打中猎物。 模拟游戏虽然看重拟真性,但只要是涉及到了游戏性的部分,哪怕是再拟真,也要为游戏性让步。 第四点,就是直接让林一奔溃的一点。 那就是每狩猎一个猎物后,他都要亲自将猎物送到前哨站中,才能换取到钱币。 当然,换取的钱币很多,但是这一来一去,自己大量的时间便都在路上了。 真就活脱脱玩成了《散步模拟器》。 托克是个重度拟真游戏爱好者,他在游戏中加入自己的设计理念,林一自然是可以理解。 就以目前模拟游戏刚刚在蓝星有发展趋势的阶段,谁也不能说自己是100%掌握模拟游戏的所有设计理念,并打造一款完美的游戏出来。 《猎人:荒野的召唤》这四点设定,其实很是鸡肋,它只会消磨玩家的耐心而已。 在游玩了差不多两个小时后,林一便为托克回了邮件。 其中大致内容,就是让托克将这四点与游戏性冲突的地方删掉,提升玩家们游戏的可玩程度。 点击发送,一封邮件便跨过千山万水前往了发国的炸药工作室里。 结果没过几分钟,林一的电话便响了起来,号码归属地一看是发国,林一含笑就接了过来。 紧接着,电话那头一口地道的英伦腔的语调便响了起来: “林,我想知道你为什么要给出这个建议,你要知道,任何一个训练有素的猎人,都是如此。” 托克的语气带着浓浓的疑问,似乎不理解为什么林一让他删掉这四个设定。 林一闻言缓了一会,理清了他的语序之后,便说道: “托克先生,在我回答你这个问题之前,我先问问你,你认为《猎人:荒野的召唤》的游戏趣味是什么?” 林一能听懂英语,也会说英语,只是不是很熟练罢了。 托克沉默了一会,说道:“自然是狩猎的乐趣,以及开枪瞬间击中猎物的快感。” 林一问道:“你真的这么理解的吗?” 托克诧异说:“是的。” 闻言,林一笑了一声:“可是在《猎人:荒野的召唤》试玩版中,我并没有感受到狩猎的乐趣。 其实这款游戏,不论是从猎物类型,与其不同的休息、饮水活动时间,包括不同级别猎物的分类与地图设计、任务设计、枪械的设计,都是做得很好。 可是这些别有用心的设计再好,也需要玩家们沉下心来好好体验之后,才能明白你设计游戏时的想法。 所以,不管游戏是什么类型,我们做游戏的,都应该先想如何吸引住玩家,让玩家的留存时间长一些,再谈其他。 可是这个试玩版的打猎游戏,在前期任务结束之后,玩家就会陷入了在地图中大量跑路、想方设法减少体力消耗避免浪费时间的轮回中。 即便这些设定贴近现实,但你要清楚,这是游戏。玩家是来体验现实中无法体验的东西,而不是反复跑腿,将时间浪费在路上。” 《猎人:荒野的召唤》本就是打猎模拟游戏,自然是一切围绕着拟真的打猎体验来展开。 就像是不同的枪械对不同的猎物会造成什么伤害、拟真的猎物生活习性、拟真的自然环境等,如果游戏非要处处都拟真,这样反而会适得其反。 所以对于《猎人:荒野的召唤》来说,其重心应该放在玩家狩猎过程的拟真程度上,将玩家跑腿的过程进行优化,这样才是一款好玩的狩猎游戏。 一旦游戏的主次不分,结构颠倒,那玩家们必定会游玩的极其痛苦。 托克叹谓一声:“我……理解你的意思了。只是这样真的是体验做猎人的感觉吗?” 林一只是说:“做真正的猎人会让一群玩家痛苦,做游戏的猎人可能只会让你一个人痛苦。你觉得你该如何抉择?” 果然,在听完林一的后,托克似乎是想了半天,才回道:“林,是我太想当然了。也许我并不是一个能让玩家快乐的游戏设计者。” 听出托克语气中有失落以及自我怀疑,林一安慰道:“何必怀疑自己的水平呢?一款游戏,有优点就一定有缺点,世界上又哪有完美的游戏呢? 如果你是一个人做游戏,不管你怎么倒腾都随你,只要自己高兴就行; 可是你现在是带领着团队做游戏,炸药工作室有那么多员工需要吃饭,就必须要考虑到游戏的盈利性。 这是你肩膀上的一份责任。 所以,游戏制作者在游戏中加入自己想法的同时,也应该多为玩家考虑,增加玩家买单的几率。 站在游戏角度,一款游戏怎么样才能算好玩?站在玩家角度,一款游戏又怎么样才会好玩呢? 这两个问题,也是我们这些游戏制作者一直要思考的问题。” 林一说完,托克似乎是如释重负的呼了一口气,“林,谢谢你,炸药工作室能交在你的手里,也算是一个荣光。” 挂断电话之后,林一也是望着窗外,思绪飘远。 林一虽然只见过托克一面,但从与他的接触中,